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ヴァンガードをメインに記事を書きます。デッキレシピレシピや考察から、日頃の雑談まで。
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ターキーです。

日を超えてしまいましたが宣言通り、時空超越で改良したオラクルのデッキレシピを公開します。

●メインデッキ
<G3>
バトルシスター もなか×4
覇天戦神 スサノオ×4
<G2>
半月の女神 ツクヨミ×4
サイレント・トム×4
神凪 クロイカヅチ×2
<G1>
三日月の女神 ツクヨミ×4
神宮衛士 ツナガイ×2
ラック・バード×2
バトルシスター ろりぽっぷ(LB解除)×2
神剣 アメノムラクモ×1
調停者 アメノサギリ(新完ガ)×4
<G0>
神鷹 一拍子(FV)×1
サイキック・バード(☆)×4
バトルシスター じんじゃー(☆)×4
アサルトダイブ・イーグル(☆) ×4
バトルシスター ちゃい(治)×4


●Gユニット
神鳴りの剣神 タケミカヅチ×4
天翔ける瑞獣 麒麟×2
ミラクルエレメント アトモス×2




+ + + + + + + + + +



(怪しい参考書のような記事タイトルはいったん横に置いておきます。)

いわゆる「鷹もなか」ですね。
ツクヨミの連携ライドでデッキを積み込み、一周させて確定ダブルトリガーを食らわせる戦術はオラクルの昔からの定番です。
今回の時空超越では、「○枚見て○/2枚手札に加え、残りを山札の下に置く」の効果持ちが多く追加され、メインとしてはツクヨミ軸の強化が意識されていたように思います。

正直、ブースター展開に戻ったはいいもののアニメでの扱いからしてサブクラン転落は明らかで、巫女さんが好きで手を出したのに野郎ばっか追加されて微妙だなぁ、と思ってたわけなんですが、記事用に考察していたら結構いい線いけるんじゃないかと思えてきました。まだ実戦で使ってないので机上の空論に終わるかもしれませんが、とりあえず読んでいただけると嬉しいです。


このデッキのコンセプトは↓の通りです。
  • 6ターン以内にデッキを一巡させる
  • アトモスで高パワーのトリプルドライブ(ダブルトリガー以上確定)を叩き込む
  • ガードされても全てトムに乗せてさらに強いる
ちなみに、理想形が決まれば

4ターン目にパワー31000ダメージ4のトムでぶん殴る

ことも可能です。

ただし、後述しますがあくまで理想形で、達成できる確率は低いです。
また、時空超越のカードはあまり関係なく、ぶっちゃけ鷹もなか+アトモスだけで事足ります。
時空超越での強化はどちらかというとスピードは多少遅くなるものの、もなかよりも安定した形でデッキの一巡を実現させてくれるというのが自分の結論です。


では、このデッキでの戦い方を考察していきます。
最初の一拍子でダブルもしくはトリプルトリガーを積み込み、G2まで順調にツクヨミで連携ライドすることが前提です。←これが一番難しいんですけどね
状況によって、もなかとスサノオ、どちらにライドするかルートが分かれます。

もなかルート

もなかにライドする条件はなかなかにシビアです。
  • ライドターンでLBを発動できること
  • LBを2回以上発動できる見込みがあること
そもそもライドターンでLBを発動できないと意味がありません。
なので4ダメまたはLB解除があること、かつPB用のもなかがもう一枚あることが条件になります。
さらに、2回以上発動する必要があります。(1回でも6ターンならいけなくもないですが)
LBで芋づる式に手に入れられるので発動時に手札にある必要はありあませんが、もなかがダメージに落ちていたり、ツクヨミの効果で下に回した5枚に含まれていたりして2枚以上見えている場合は、スサノオに乗ったほうが無難です。

3ターン目でもなかのLBを3回発動できると、ダメージとラックバードやサイキックバードの追加ドローで合わせて4枚を送れば山札から4ターン目でデッキを一巡させることが可能です。

↓これが理想の山札一巡の流れ。

 
↓LB2回の場合は、超越を1ターン挟み5ターンになります。(同様にLB1回なら6ターン)

 

スサノオルート

スサノオに乗る場合は、スサノオの超越時効果、トリプルドライブ、タケミカヅチの効果を駆使します。
麒麟→タケミカヅチ→アトモスという流れになるので、必然的に後攻で5ターン、先攻で6ターンになります。

↓後攻の場合


↓先攻の場合

数えない・覚えないツクヨミ軸

さて、そろそろタイトルに触れていきます。
ツクヨミ軸を使っていると面倒なのが、

  • 山札を何枚めくったのか数える
  • 積み込みの順番を覚える

の2点だと思います。
これまでいろいろ改良しながら使ってきましたが、ツクヨミを使うと明らかに喋る量が減りますw

順番の記憶はトリガー何枚、ノーマル何枚・・・と覚えておくくらいでも良いのですが、
特に面倒なのは山札をめくった枚数を数えておくこと。
一応、下に何枚送ったかさえ把握していればわからなくなった場合でも再計算できます。
ただ、ルール上山札の枚数は公開情報だったと思いますが、個人的にはあまり山札を手に取って数えることはしたくありません。
なので自分はわからなくなったときは手札、場、ソウル、ダメージ、ドロップの枚数を数えて引いたりしていました。

しかし、それもこれまでの話です。
上の表を見るとわかりますが、パターンを決めてしまえばほとんどはファイトの度に毎回発生するものとして固定できます。
変動するのはダメージですが、固定値からあと何枚めくれば良いかの目安枚数を求めておいて、ダメージで足りない分を追加ドローで調整してやれば良いことになります。
そしてその追加ドローが、もなかとスサノオなら1枚か2枚程度で済むというところがポイントです。

パターンに沿ってファイトして、アトモスのライドターンに「目安枚数-ダメージ」分をドローする。

これだけで、簡単に一巡できるのです!!

これまでは、もなか以外では十数枚レベルでの調整が必要だったのが、時空超越でスサノオ、タケミカヅチが出たことで安定して数枚で調整できるようになった、というのが今回の強化といえるかと思います。


・・・とまぁ、ここまで長々と書いてはみたのですが、私自身は最初に言った通りまだ実戦で試していません。
記事用に考察として上の表を作ってたら、「あれ?これもしかして数える必要ないんじゃ・・・?」と思いついただけです。
結構な確率で連携ライドできなかったり、CBカツカツだったり、GPB持ちのGユニットがフィニッシャーになりうる相手(ビクトプラズマとか)だと6ターンでも間に合わないなど、色々課題になる部分もあるかと思います。
また、枚数計算を間違えてる可能性もあります。
(実際、アップ直前までFVを数え忘れてましたorz)


ですが、ツクヨミ軸にとってはなかなか大きな変化だと思います。
ぜひ他の方にも試していただけると嬉しいです。

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